언리얼 엔진 4 가 이제, 앞으로의 업데이트를 포함해서, 누구에게나 무료로 공개됩니다!
엔진을 다운로드한 뒤 게임 개발, 교육, 건축, 시각화에서부터 VR, 영화, 애니메이션에 이르기까지 모든 것에 무료로 사용 가능합니다. 게임이나 어플리케이션 발매시 분기당 제품별 $3,000 를 초과하는 총 수익에 대해서 5% 의 로열티를 지불하면 됩니다. 간단히 말하자면, 여러분의 성공이 곧 저희의 성공입니다.
저희 에픽에서 직접 게임 제작에 사용되는 기술 그대로입니다. 인디 프로젝트에서 고사양 블록버스터까지 전부 아우르며, 주요 플랫폼은 전부 지원하고, C++ 소스 코드가 100% 포함되어 있습니다. 저희의 목표는 정말 모든 것을 다 드려, 여러분이 모든 것을 제시간에 맞춰 이뤄내어 운명을 휘어잡으실 수 있도록 하는 것입니다. 게임 제작과 발매에 필요한 것이 무엇이든 UE4 에서 찾을 수도, 마켓플레이스에서 구할 수도 있고, 직접 만든 다음 다른이와 공유할 수도 있습니다.
언리얼 생태계에서의 개발
툴과 소스 이상으로, 언리얼 엔진 4 는 생태계를 구축합니다. 포럼에서의 잡담, 위키 항목 추가, 앤서허브 질문답변 참여, 깃허브를 통한 협업 개발 프로젝트 참가, 마켓플레이스에서 콘텐츠를 구매하거나 직접 제작한 콘텐츠 판매 등이 그렇습니다.
여러분의 시작을 돕기 위해, 엔진에는 많은 수의 비디오 튜토리얼과 문서뿐만 아니라 바로 사용할 수 있는 게임 템플릿, 샘플, 콘텐츠가 포함되어 있습니다.
언리얼을 자유롭게
2014년 초기, 언리얼 엔진 4 를 모두에게 월 $19 에 공개하는 멤버쉽 제도로 혁신적인 발판을 마련했었습니다. 저희 모든 소스 코드를 온라인에 올리고, 가입하는 모든 이들에게 사용할 수 있도록 했었지요. 스위치를 올리고, 행운을 빌었습니다.
작년은 에픽 게임스의 모두에게 폭풍같은 한 해였습니다. 커뮤니티 규모가 엄청나게 커졌지요. 창의적 작품의 질이나 그 다양성에 숨이 막힐 지경이었습니다. 사람들에게 올해 GDC 에 전시할 프로젝트를 제출해 달라 했더니, 어느 것 하나 빠지지 않는 작품 100 여 종에서 겨우 8 종만 뽑느라 애를 먹어야 했습니다.
언리얼의 현 상태는 강하며, 장벽을 치울수록 더욱 많은 사람들이 창의적 비전을 실현할 수 있게 되고 우리가 바라는 미래의 윤곽이 잡혀간다는 것을 깨달았습니다. 바로 그때문에 마지막 진입 장벽을 치우고, 무료로 가려는 것입니다.
커뮤니티 덕에 가능했습니다
작년 한 해 동안 같이 해 주신 여러분, 감사합니다! 여러분의 조언과 참여 덕에 일곱 번의 큰 업데이트와 열 몇 번의 작은 업데이트를 거치면서 엔진을 더욱 좋게, 더욱 쓸모있게, 더욱 강력하게 만드느라 미친듯이 일했습니다.
무료로 가는 길목에서, 최근에 가입하신 현재 멤버쉽 회원분들께는 결제한 $19 을 일할계산하여 환불해드리겠습니다. 그리고 지금까지 단 한 번이라도 UE4 유료 멤버쉽 회원이셨던 모든 분들께는 언리얼 엔진 마켓에서 쓸 수 있는 $30 크레딧을 지급해 드리겠습니다.
눈앞에 펼쳐진 창공
이러한 소식이 전해지는 이 시점은 우리 업계에 전례가 없던 시기입니다. 가상현실과 증강현실 혁명의 한가운데에서, 역대 최대 규모의 인디 개발자 커뮤니티 탄생 와중에, 모두가 포화된 시장을 바라는 보지만 차별화시키고자 하는 기회를 찾는 시점이지요.
에픽 역시도 독립 회사로서의 25 년 여정에서, 오늘만큼 개발자들에게 커다란 기회가 찾아온 적은 없던 것 같습니다. 여러분의 개발 염원이 무엇이든, 테크놀로지 제공사이자 UE4 에 의지해 직접 게임을 개발하는 동료 게임 개발사로서, 여러분과 함께 하고자 합니다.
갱신: 한국어 블로그에 올라와서 한국어 블로그 내용으로 변경합니다.
게다가 애플/구글의 수수료를 제외하기 이전금액 기준의 5%입니다.
대신 회사대 회사의 계약인 경우는 별도로 협상을 할 수 있습니다.
개인이 만든 게임에 광고하나만 넣어도 게임만 괜찮으면 3천불은 어렵지 않을텐데요..
게임 안만들고 말죠
그거 왜만드나요;
저 엔진을 채택한 프로젝트라면, 리소스 제작 비용만 300만원... 우습죠... 사운드 제작/구매 비용만 300넘겠구만요...
말이 좋아 무료지.. 그냥 유료다.. 라는 말씀이겠죠.. ㅎㅎㅎ
(물론, 시도하기에는 좋은 장점이 있으니까 좋은거죠..)
#CLiOS
유니티의 반격을 기대합니다.
그리고
분기별 매출액 3,000달러를 넘을 경우 5%의 로열티네요. 기존에는 맴버쉽라이센스는 매월19달러
from CLiOS
만약 대박 치게 되면 그 때 돈 받을께.
요런 느낌이네요.
먼저 협의하는 경우의 요율은 또 다른 거겠죠. 설마 대형 게임사에서 이번 발표 듣고 '아싸!' 이러고 무료로 가져다 쓰겠습니까.
매출의 5%가 기술 로열티의 어떤 가이드 라인인가 봐요
지금은 월 USD 19.00 이 없어지고 매출이 USD 3,000 이상일때 5%의 로얄티를 지불하는것으로 바뀐듯하고요. 즉 기존 업체들은 어차피 매달 나가는 월 비용 19불이 없어졌고 매출에 상관없이 나가던 로얄티 5%가 런칭 후 3,000불 이하일 경우에는 부과 되지 않으니 오히려 약간의 비용절감이 되는 것이겠네요.
#CLiOS
with ClienS
언리얼엔진4 사용할 정도 기술과 능력 갖춘 사람이면 대부분 3000$ 이상 목표로 할텐데요;;
걍 공부하는 사람한테는 19불 아끼니 좋겠지만 상업개발자한테는 별 의미없죠.
그냥 5% 로열티라고 생각하는게 마음 편할겁니다.
애초에 언리얼3 UDK부터 개발은 거의 무료로 풀었습니다.
4도 월 19달러가 의미가 없는게 부담되면 구독 끊어도 받은 엔진으로 개발은 계속해도 된다고 에픽에서 이야기 하고 있었죠.
오히려 유니티야 말로 사실상 언리얼4 발표때문에 쉐이더 코드하나 추가해놓고 5라고 사기에 가깝게 내지른거고요...
어짜피 제대로 된 액션이나 FPS만드는데는 언리얼과 비교불가 입니다.
현재 모바일 개발을 진행중인데... 조금 코어한 플레이의 액션게임을 기준으로
제공되는 툴들의 기능성과 효율을 볼때 유니티로 만들면 최하 언리얼의 130%~140%는 더 든다고 보시면 됩니다.
또한 비쥬얼은 애초에 동급으로 나올수가 없습니다.
타겟 그래픽은 어찌하든 맞출수 있어도 실제 디바이스에서 돌리면 전체적인 퍼포먼스는 2배가까이 차이납니다.
단지 대부분의 모바일부터 시작한 개발자들이 싼맛에 유니티를 많이 써왔고 애초에 모바일 시장에서 비쥬얼 스펙이 크게 필요가 없었기 때문에 유니티가 선점했던거죠.
유니티에게 많이 밀린게 아니라 유니티가 까딱하다가는 모바일 시장까지 뒤집히게 생긴 판입니다.
이번 무료발표와는 별개로요.
#CLiOS
3000불이면...
300만원인데...
그냥 로열티 내고 쓰라는 말이랑 다름 없습니다...
낚이는 거죠....
3천불이면 한국돈으로 그냥 300만원이라고 봐도,
수익을 발생시키는 기업이나, 일반 개발자가 쓰면, 그냥 수익의 5%를 달라고 하는거나 마찬가지 입니다. 그 돈이면 굉장히 비싼 거구요. 5% 줄바엔, 차라리 그냥 엔진을 통째로 구매 해야 하는게 훨씬 싸게 먹히니,
저 무료라는 마케팅은 수익을 발생시키는 개발에 대해서 아무것도 모르는 일반인들에게나 먹히는 말이네요.
무료는 개뿔!!
"테스트는 무료, 상용은 유료" <<== 라는 말을 무료로 포장해서 마케팅하는 것일뿐
전 이소식에 이렇게 반응하는게 클량인으로서 이해가 안됩니다.
이전에 5% 로얄티 정책이 없다가 갑자기 조삼모사로 생긴 게 아니고, 당장의 수익을 얻기 보다는 다같이 잘되자는 정책인데 좋은거죠.
진입 장벽이 확 낮아졌잖아요. PC당, 사용자당 라이선스도 아니라 회사도 반길만한 일입니다. 고정 비용이 줄어드니 치킨 사먹을 수 있습니다
큰 회사에서 리스크와 인력수급, 엔진성능, 로얄티 계산도 안하고 개발 플랫폼 정하지 않습니다.
언리얼3엔진이 10억원이 넘는 가격을 받던 엔진이었습니다.
4에 와서 매달 19달러 내고 수익의 5%로 쓰던걸
무료로 풀고 5%의 수익쉐어를 하는 걸로 바뀌었습니다.
언리얼 개발자들은 땅파서 장사 합니까?
그 흔한 유니티도 정식으로 개발 발매할려면 4~5백만원은 내야 하는데요.
(아이폰, 안드로이드용까지 발매할 경우로 상정)
300만원의 5%는 15만원입니다.
3000만원의 5%는 150만원입니다.
3억의 5%는 1500만원입니다.
수익 5%라는 것에 대해 개인 개발자 마다 다르게 느껴질 수는 있지만..
이정도라면 대인배라는 이야기를 들어도 된다고 생각합니다.
정 수익쉐어하기 싫으시면 개발하실때 코코스 쓰시거나 다른거 쓰시면 되겠네요.
당장 해당 원글의 뎃글만 봐도 감사하다는 이야기가 천지인데...
소프트웨어에 비용 지출하는 것을 아까워하는 마인드가 아직 만연해서 그런 것 같습니다.
#CLiOS
저런 엔진 만드려면 과연 얼마가 들까 생각해보면..
더군다나 엔진개발비 10억, 20억 있다고 해도 돈만으로 만들 수 있는 퀄리티와 노하우가 아니라는걸 생각해 보면 말이죠.
직원이 회사 재무 걱정을 할 필요가 없죠. ^^;
리플 다신 분 중에 회사 재무 관련된 분이거나 창업하는 분들이 많은듯 하네요. >_<
개인이 만들어서 수익을 3천불 이상 냈다.. 이러면 애초에 무료로 언리얼을 쓸 일이 없는 사람일 것 같네요.
좋은겁니다
돈 잘 버는 곳은 예나 지금이나 돈 내고 써는거죠
(물론 모바일라이센스는 훨씬 쌉니다만.)
또한 대박난 모바일 게임들이 월매출 300억 가깝게 나오니 5%가 아깝게도 느껴질거구요.
하지만 잊지 않아야 할 점은...
하나의 프로젝트가 시장에서 가지는 평균 기대수익을 생각하면 5%는 절대 높지 않습니다.
게임 기백개쯤 나와서 월 300억찍는 게임이 2~3개쯤 되니까요. 그거도 이미 찍던 게임이 계속 찍지 신규게임이 차고 올라가긴 더 어렵구요.
적당한 팡류나 라이트한 게임들 만든다면 저조차도 유니티로 만들겁니다만...
언리얼 엔진이 필요한 수준의 게임이라면 뭐 납득할만 하죠.
어짜피 언리얼엔진수준의 퀄리티와 유지보수가 가능한 엔진을 만들려면 2~30억가지고는 택도 없는 이야기니까요.
또한 현재 유니티 대비 가지는 비쥬얼적, 마케팅적 가치로 볼때 5%는 극히 낮게 책정된거구요.
요까지가 개발자 입장이고...
막상 그래도 중박은 내야지 하는 오너입장에서 매출의 5%는 어찌되었건 간에 크기 때문에...
계약금 협상을 잘 해봐야 겠죠.
from CV
이런 좋은 결정을 한 것에 대해서 왜 까는지 알 수가 없네요. 하다못해 포토샵도 고정 비용을 내고 사용해야 합니다. 포토샵으로 수익을 못내더라도.
#CLiOS