2012년 8월 출시된 수퍼셀의 '클래시 오브 클랜'이 6년여 만에 60억 달러 이상의 매출을 올렸으며, 이후 2016년 3월 출시된 '클래시 오브 로얄'이 약 2년만에 20억 달러의 매출을 기록했다고 모바일 시장조사 업체 ‘센서타워’(Sensor Tower)에 의해 보고되었습니다.
이중 구글플레이가 51% 나머지 49%는 iOS에서 발생됐으며 나라별 비율로는 미국이 30%, 독일 10%, 프랑스 7%, 중국 6.5%(iOS), 한국이 5%의 비율을 차지했습니다.
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수퍼셀은 현재 신작 '브롤 스타즈'(Brawl Stars)를 일부 지역에서 출시한 상태입니다.
모바일게임 시장 매출 규모만 따지만 한국이 영국보다 크구요
MMORPG 매출 탑인 와우가 연간 매출이 1조정도 했는데 저거랑 매출이 같네요.
제작비같은건 와우가 훨 많이 들어가지 않을까요?
시네마틱 뮤비? 하나 만드는것도 돈이 엄청나게 많이 들어가구요.
근데 또 모바일쪽은 반짝. 하는거라... 연속적으로 히트한다는 개념이 없어서 ㅎㅎ
와우는 수십년째 매출탑이고 -_-;
6년째 평균 년 1조원씩 찍어내는거 보면...ㄷ 와우도 년평균 1조입니다
그 사이에 시작한 다른 게임들은 다 접어도 이건 계속할 정도로 pvp와 카드별 밸런스 조합이 높은 게임입니다.
무과금 특성상 한 덱에 업글 몰빵인데 너프먹으면 다른 덱으로바꾸기도 힘들고...
거기다 2:2 매칭도 비슷한 트로피기준이 아니게 매칭되고 클랜전도 레벨빨 극심해져서..
결론은 무과금 캐안습이 되어버렸습니다. 그래도 잠깐잠깐 하기에 이만한 겜은 없긴 해요.
질리지 않는 전투 평균 3분이내에 끝남
오토 사냥 이런거 없음
하루에 몇시간씩 붙잡고 있지 않아도 됨 -3시간 걸리는 상자 열리는 시간에 맞춰서 들어가서 한판하면 됨.
현질을 안해도 높은 레벨로 올라갈수있음. 단지 시간이 좀더 걸릴뿐 일반 전투에서도 비싼 상자가 나옴.
일반 상자에서도 전설 아이템이 나올때가 있음
현질유도를 치사하게 안함(하실분만 하세요. 안해도 게임하는데는 전혀 문제가 없습니다.유료로 사야만 하는 필수아이템이 없음-이모티콘 제외)
느긋하게 게임하면서 카드 지원하다 보면 자연스럽게 레벨오르고 높은 가치의 상자 나오면 현질을 고민하게되는
돈아깝다는 생각이 안듭니다.